More

    – Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem …

    K. Julia – a két nyelv megváltoztatásáról két játékprojekt esetében 20216. február 11., 153https: //d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/2543/og_image/3a564c5df5bc9a7a01bcbef606d7f15b.png

    Ma egy olyan cikket teszünk közzé, amely az egyik szakmáról a másikra való áttérésről szól, az elsőhöz teljesen nem kapcsolódva. Korábban Julia hősnőnk kínai és angol nyelven tanított, de aztán úgy döntött, hogy játékfejlesztő lesz, belépett a GeekUniversity-be , sikeresen befejezte és elkezdett saját játékokat készíteni hasonló gondolkodású emberek csapatában.

    – Julia, kérlek, mesélj többet a nyelvoktatásban szerzett tapasztalataidról.

    Kínai és angol nyelvet tanítok. A semmiből tanítom a kínait, a hieroglifákat és a fonetikát. Inkább angolt (főleg üzleti témákat) tanítok azoknak, akik tudják ezt a nyelvet egy bizonyos szinten. Elég hatékony tanítási módszereket dolgoztam ki, amelyeknek köszönhetően még a kínai sem tűnik olyan nehéznek.

    Oktatóként tanítok, és tanárként dolgozom egy moszkvai iskolában. Egyébként vannak kilencedikes tanulóim, akik kínaiul tanulnak, és jelentős előrelépéseket tesznek. Sokáig rájöttem, hogy a különböző hallgatóknak különböző képzési programokra van szükségük, ezért megpróbálom személyre szabni a tanfolyamot.

    Szeretném megjegyezni, hogy a tanítás azoknak szól, akik szeretnek kommunikálni, dolgozni az emberekkel.

    – Miért ilyen éles átmenet – a nyelvtanítástól a játékok fejlesztéséig?

    Úgy érzem, hogy lehetséges a továbbtanulás tanárként, de nincs hová fejlődni. És szeretnék új dolgokat megtanulni magamnak, továbblépni. Mindig szerettem a játékokat, és egy pillanatban azon gondolkodtam, hogy mire fordítsam a figyelmemet, úgy döntöttem, hogy a játékok az ideális lehetőség.

    Mindig szerettem mesélni, leírtam, megpróbáltam „megélni” az általam létrehozott világot, és belemeríteni az olvasót. Ennek megfelelően nagyon sok ötlet létezik a játékok létrehozásához, azok történetéhez. De nem volt olyan tudás és tapasztalat, amely lehetővé tenné ezen ötletek megvalósítását.

    – Miért pont a GeekBrains-t választotta?

    Hogy őszinte legyek, nem emlékszem. Valószínűleg olvastam az interneten, vagy hallottam valakitől. Pontosan emlékszem, hogy az osztálytársam azt mondta, hogy elmegy tanulni, amikor megtudtam a tanfolyamokat. Mindig versenyeztünk vele – igyekeztünk lépést tartani egymással. És ezúttal ugyanez lett – beléptem a tanfolyamokra, mégpedig a játékfejlesztési osztályra .

    Egyébként a terhelés miatt nem tudtam részt venni néhány webes szemináriumon, általában ezután pótoltam az elvesztegetett időt, néztem a felvételeket. Ráadásul házi feladatok a pályán tartáshoz.

    A diplomaprojekt annyira megfogott, hogy hívásokban és megbeszélésekben vettem részt, még akkor is, amikor a régióban voltam +5 órás időeltéréssel a moszkvai időzónához képest, amelyben kollégáim dolgoztak.

    - Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem ...

    Innopolis, A matt épület bemutatása a kiállításon. A játékot Jaroszlav Kravcov, a kiállítás egyik szervezője teszteli.

    – Mi volt különösen hasznos edzés után, amikor már elkezdte a munkát?

    A legfontosabb dolog az volt, hogy megértsük, hogyan lehet kifejleszteni egy karaktert, annak mechanikáját, működését. A szinttervezés is nagyon fontos, ez az ismeret elsősorban nekem volt hasznos. Ezen kívül rengeteg érdekes játékról tanultam, ráadásul megértettem a működésüket.

    OLVASS TOVÁBB:  A Fullstack JavaScript fejlesztési kar megnyitása

    Ezenkívül szükséges volt a csapatban való munkavégzés tapasztalata. Amikor eljött a csapatalakítás ideje, nagyon nehéz volt számomra, még az is felmerült, hogy mindent feladjak és távozzak. Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amelyet az év során szereztem. De nem – minden a lehető legjobban alakult, és hiába voltak félelmeim.

    Az első csapat egy projektmenedzserből, egy játéktervezőből és három programozóból állt. Idővel egy programozó és egy játéktervező (ez vagyok én) maradt az összegyűlt csapatból. Aztán jött egy másik játéktervező, majd egy hangtervező, művész és SMM-szakember. Most marketingest keresünk.

    Egyébként néha találkozunk egymással. Tervezzük a virtualizáció teljes fejlesztését a projekt összeállításának befejezése után.

    OLVASS TOVÁBB:  A Fullstack JavaScript fejlesztési kar megnyitása

    - Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem ...

    – Kérem, mondja el nekünk játékprojektjeit.

    Az első ötlete nem volt könnyű. Nekem úgy tűnt, hogy képregényre van szükségem, valaki fantáziára vágyik. Ennek eredményeként döntés született a „sem a tiéd, sem a miénk” sorozatból – egy projekt a Bomberman sorozat szerelőivel. Egy ilyen játék megvalósítása nem olyan nehéz, ráadásul könnyen diverzifikálható más játékok mechanikájával, ami valami egyedit hoz létre.

    - Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem ...

    A projekt a The Frosted nevet kapta . Ez egy arcade kaland, amelyben a főszereplő egy törékeny lány, aki egy ellenséges varázslatos világban utazik. Az ő kezében esik az az erő, amely színesebbé és életre alkalmasabbá teheti ezt a világot.

    A játék főbb jellemzői:

    • robbanásveszélyes játék több tucat ellenféllel és öt szokatlan főnökkel bombákat pumpáló, támadó és passzív képességekkel;
    • klasszikus rejtvények, öt különböző formában, egymással ellentétben, több mint 50 szinttel rendelkező biomok és izgalmas cselekmények, amelyek képesek megválasztani az északi szél jövőbeli sorsát;
    • kézzel rajzolt és animált grafikák, eredeti számok és hangjátékok.

    Egyébként most indult az első crowdfunding kampány a The Frosted projekt számára, az Indicator és a CrowdRepublic társasággal együtt. Az összes összegyűjtött összeget fejlesztési eszközök és egy domain fizetésére fordítják.

    A második projektem a Telített Világűr . Itt egy olyan csapat tagja vagyok, amely körülbelül egy éve dolgozik a játékon, szerepem játéktervező. A játék műfaja körön alapuló taktikai stratégia, itt az elbeszélés játszik fontos szerepet.

    - Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem ...

    A főszereplő egy űrszervezet mentője. A játékmenet egy mentő történetéhez kötődik, akinek reagálnia kell a segítségre adott jelekre, rendezni kell a helyzetet csapatával és meg kell küzdenie számos nehézséget. A hőst akadályozzák az űrkannibálok, a számítógépes vírusok, a mutánsok és az idegen technológiák. Van még egy biológiai fenyegetés is – a micélium, amely képes rabszolgává tenni a gondolkodó lények elméjét.

    OLVASS TOVÁBB:  A Windows védelme: szisztematikus megközelítés

    Az itteni cselekmény a játék legerősebb része. A marketingkampány hangsúlyozza, emellett kiemelik a játékmechanikát. Csapatommal és arra törekszünk, hogy a világegyetemet a StarCraft szintjén fejlesszük.

    – Távoli munkamód?

    Oh biztos. Már távolról kezdtünk dolgozni, még mielőtt az mainstream lett. A távoli eszközök elterjedtek, itt nem igazán tűnünk ki. Messengerekben kommunikálunk.

    - Úgy tűnt, hogy nincs elég tapasztalatom, amit az év során megszereztem ...

    Dat Fest – 2020.

    Szeretném kiemelni, hogy a távmunkához önfegyelem szükséges. Sokáig megtanultam kordában tartani magam – a tanár nem lehet más. Mindig munkarend van a szemem előtt, hozzáfűzöm, hogy mit tehetek egy adott pillanatban. Néha hosszabb, néha kevesebb.

    Valójában több mint 10 éve dolgozom távolról, ezért már régóta hozzászoktam ehhez a módhoz. A legfontosabb, hogy időben összeállítsd a feladatok listáját a napra, hétre, hónapra. Jobb, ha este elkészítesz egy tervet a napra. Munka közben pedig kis szünetekre van szükség, különben problémák lesznek a teljesítménnyel.

    Munka közben nem vagyok zavaró, általában teljesen belemerülök a projektbe. Armin van Buuren zenéje sokat segít nekem – nem vonja el a figyelmét, de érdekesebbé teszi a rutinmunkát.

    – Tovább tanulsz?

    Igen. Igaz, már munka közben tanulok. Fontos ismeretek és tapasztalatok megszerzése érdekében részt veszek a projekt minden megbeszélésén, még azokon is, amelyek nem kapcsolódnak a szakterületemhez vagy a feladataimhoz. Szinttervezés, mechanika kidolgozása – mindez mintha nem is az én felelősségem. De hallgatom a beszélgetéseket, megpróbálok részt venni a megbeszéléseken.

    Ha lesz még egy kis időm, elolvasok játéktervezőknek szóló kézikönyveket, videókat nézek, megkeresem a szükséges információkat a fórumokon. Ez segít megszerezni azt a tapasztalatot és tudást, amelyre ahhoz van szükség, hogy hozzáértő szakember legyen.

    – Mik a terveid a jövőre nézve?

    Azt hiszem, minden időmet játékok fejlesztésével fogom tölteni. Be akarom fejezni a tanítást, és belevetem magam a fejjátékok készítésébe. Fontos számomra nemcsak a fejlesztés, hanem a játékok népszerűsítése, a befektetők és a kiadók keresése. Ideális esetben a saját stúdiómat szeretném megszervezni. Raktáron – opció játékot fejlesztő cégnél.

    OLVASS TOVÁBB:  Hogyan keresünk tanárokat a programozó egységhez

    Befejezésként elmondom, hogy egyáltalán nem bánom a választott utat. Nagyon élvezem a játékfejlesztést, és azt tervezem, hogy játékfejlesztőként folytatom a karrieremet.

    Szeretne többet megtudni a GeekUniversity játékfejlesztési hallgatókról és öregdiákokról? Itt vannak a történeteik:

    • “A 4. félévben a GeekUniversity már dolgozott a játékfejlesztésben.” Kirill Knyazev – a kis stúdiók munkakörülményeiről és arról, hogy mit érdemes megtanulni C # és Unity-developer
    • “Jelenleg én vagyok a felelős a RPG fejlesztésért a nyitott világban.” Gleb Kutukov – a játékfejlesztő szakmáról alkotott véleményéről, játékkiállításokról és az áttelepítés terveiről
    • “Osztályunk szoftvereket ír a kozmodróm földi szolgáltatásaihoz.” Savva Kozlovsky története.

    Friss cikkek

    Девушки из сферы digital о карьере и работе

    Партнерский материал Накануне 8 марта мы поговорили с участницами партнерской программы eLama и коллегами о личном: с чего начиналась их карьера, с какими сложностями они сталкивались,...

    Важное за неделю: Instagram запустил «Живые комнаты» на 4 спикера

    В эфире регулярный дайджест Лайкни с самыми Свежими и Умными материалами. В этом выпуске протестируем новую функцию Instagram – Live Rooms («Живые комнаты») и...

    Kapcsolódó történetek

    HOZZÁSZÓLOK A CIKKHEZ

    Kérjük, írja be véleményét!
    írja be ide nevét

    Maradjon op - Ge a napi híreket a postaládájában