Lehetőség egy ígéretes szakma elsajátítására a játékok világában 2020. december 10. 4 perc1346https: //d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/2477/og_image/ccd3b5b4b3de16fcdf4fb217c9ba8f3a.png
A számítógépes játékok az élet egyre fontosabb részévé válnak manapság. Képességeik bővülnek, a közönség lefedettsége növekszik, a platformok száma növekszik, és egyre több szakemberre van szükség ezen a területen. A játékipar egyik viszonylag új különlegességét, nevezetesen a játékelemzést az új karunknak szentelik.
A rajt előestéjén beszélgettünk alkotóival és szervezőivel, és megtudtuk, hogy milyen különlegességről van szó, milyen kilátásokkal lehet számolni, és mire számíthatunk a leendő hallgatóktól.
“A játékelemzés mint jelenség mindig is létezett ott, ahol a játékok reklámozásáról volt szó” – mondja Alekszej Filatov , a kar dékánja . – Jelenlegi formájában azonban csak akkor jelent meg, amikor a játékok online lettek, és szolgáltatások lettek. Különösen a nagy sebességű internet, a modern okostelefonok és konzolok adtak hatalmas lendületet ennek a jelenségnek, bár továbbra is hatalmas szegmens tartozik a PC-hez.
A játékelemző két fő feladaton dolgozik – a felhasználó elkötelezettségével a játékban, és növeli átlagos csekkjét. Így ötvözi a termékmenedzser funkcióit, vagyis a játékok fejlesztésén, a minőség és az elismertség növelésén, valamint a marketingszakértőn, vagyis a növekvő monetizáláson dolgozik.
„A kar beindításakor mindenekelőtt abból indultunk ki, hogy ez egy fiatal és ígéretes szakma, ez már eléggé keresett, ugyanakkor a piacon alacsony a verseny a magasan képzett szakemberek csekély száma miatt. – folytatja Antonina Mosheva , a kar producere . – Tehát az volt a feladatunk, hogy egy teljes értékű képzési programot hozzunk létre, amely lehetővé teszi számunkra, hogy a személyzetet viszonylag rövid idő alatt felkészítsük a játékelemzésre.
Nyilvánvaló, hogy a „gyors” tanulási formátum itt nem megfelelő – az embernek a nulláról nehéz megértenie a játékipar működését 2-4 hónap alatt, elsajátítania a marketing, a programozás törvényeit, az adatmegjelenítés alapelveit és eszközeit, ugyanakkor kezet kell kapnia a valós projektekkel kapcsolatban. Ezért egy negyedéves részekre osztott éves tanulmány lehetőségét választottuk, a Geek University kar formátumában. Ily módon a hallgatók képesek lesznek korszerűsíteni a megszerzett tudást és egyúttal megőrizni lelkesedésüket.
A következő feladat egy kompetens és hatékony program kidolgozása volt. Ehhez szükség volt egy tapasztalt szakember megtalálására, és meg is tettük! Philip Upraviteliev, a Pixonic termékelemzője lett a kurzus fő szerzője. “
“Folyamatosan kommunikálok más stúdiók kollégáival és toborzókkal” – mondja Philip. – És elég gyakran hallom azt a véleményt, hogy nincs elég képzett játékelemző. Ez egy meglehetősen fiatal szakma számára nem meglepő, főleg, hogy kevés a képzési program, a könyv és az erőforrás. Ezért amikor Antonina javaslatot kapott egy teljes körű tanfolyam kidolgozására a szakemberek képzésére, nagyon érdekes volt.
A program elkészítésekor saját és kollégáim tapasztalataira támaszkodtam. Meggyőződésem, hogy játékelemzők képzésénél nemcsak a feladatok üzleti kontextusáról vagy a mutatók számításának sajátosságairól kell beszélni, hanem elemezni kell a leggyakoribb gyakorlati eseteket is.
4 részre osztottuk a programot. Az elsőben az alapképzést lefektették: bevezetés a játékfejlesztésbe, a fejlesztési folyamat jellemzői, Python-képzés. Ez az az alap, amely nélkül nincs értelme továbblépni – a hatékonyság nagyon szenvedni fog.
A második részben tovább folytatjuk a kemény készségek lefektetését – emlékezzünk a matematikai statisztikákra, megtanuljuk, hogyan kell ábrázolni az adatokat grafikon formájában a Python segítségével, és természetesen az SQL-t használó adatbázisokkal is együtt dolgozunk.
A harmadik negyedévre megteremtik a hallgatók alapját, és áttérünk a játékelemzők aktuális feladataira – az ügyfélszerzési folyamatok kutatására és a játékmutatók elemzésére. A munkafeladatok egyes részei minden modulban megtalálhatók lesznek, de erre az időszakra tervezik azokat a témákat, amelyek a játékfejlesztés elemzőire a legjellemzőbbek – a reklámkampányok értékelése, a monetizálás és a felhasználói elkötelezettség mutatóinak kiszámításának és értelmezésének jellemzői, a kiadások értékelésének megközelítései és a játékon belüli gazdaság.
Az oktatóanyag utolsó részében fejlett játékelemzési eszközöket vizsgálunk meg – A / B teszteket, egy kis gépi tanulást és természetesen az elemzési eredmények bemutatását. ”
Néző – példa játékelemző platformra
“Philipnek sikerült egy magas színvonalú játékelemzési képzési programot kifejlesztenie, szó szerint a semmiből” – folytatja Alexey . – Ugyanakkor el kell mondanom, hogy az egyes modulokat szakértői csoport elemezte, valamit minden lehetséges módon módosítottunk, fejlesztettünk, adaptáltunk és ecseteltünk. És természetesen, most mindannyian lelkesen várjuk a hallgatók visszajelzéseit.
Tervezzük, hogy a szorgalmas tanulmányok alá vont diplomásoknak nem kevesebb, mint júniusi szintű tudásuk lesz. Biztosítjuk azt is, hogy portfóliójuk legalább négy projekttel legyen kitöltve, ezek között lesz például a projekt egységgazdaságának kiszámítása és a megtérülési horizont értékelése. Beszélünk az interjúk bonyolultságáról is, hogy növeljük a diplomások esélyeit az új szakterületen történő gyors foglalkoztatásra. “
“Azok között, akiket érdekelhet az új karon való tanulás” – veszi át a szót Ksenia Nizamutdinova tanfolyam-módszertanos – játékosok, kezdő elemzők és fejlesztők. Egyesek számára ez egy új szakma megszerzésének lehetősége, valaki szeretné a jelenlegi szakmájában csiszolni a készségeit, de abszolút mindenki számára ez alkalom arra, hogy megerősítse szakmai vonzerejét a munkaerőpiacon. Sőt, az emberek csak egyre jobban szeretik a számítógépes játékokat. És ahol kereslet van, ott kell lennie a kínálatnak is. És itt bizonyítják a játékelemzők relevanciáját. Ma is, a szakma fiatalsága ellenére, e terület szakemberei a népszerű programozási nyelvek fejlesztői szintjén keresnek. Például a Game Analyst pozíció betöltetlen állásainak átlagfizetése Szentpéterváron havi 90 ezer, Moszkvában pedig 100 ezer rubel. Egyetértek, nem rossz.
Ezért a tantestület kezdetének előestéjén szeretnék meghívni mindazokat, akik nem közömbösek a számítógépes és mobil játékok iránt, mindenkit, aki új érdekes szakmát szeretne találni az informatikában, sőt, azokat, akik szeretnek új távlatokat felfedezni maguk számára. Ígérjük , hogy nem fog unatkozni . “