More

    “A 20. század története inspirált játékteremtésre”

    Nikita Alekszandrov – arról, hogyan találta meg jövőbeli szakmáját, kitalálta saját játékvilágát és létrehozott egy 3D-s lövöldözőt a GeekSchool tanfolyamokon 2020. október 23., 7 perc 2675 https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/2411/og_image/7a451be0af4e01a46bc4213pngd7760

    Helló! Nikita vagyok, 12 éves vagyok. Szeretném megosztani benyomásaimat az Unity3D játékfejlesztési alaptanfolyamáról és egyúttal elmondani, hogy milyen projektet kaptam a képzés végére.

    Miért mentem tanulni

    Egy évvel ezelőtt úgy döntöttem, hogy kipróbálom magam a játékfejlesztésben, amikor belevetettem magam a történelem és a játékok megfelelő környezetben történő tanulmányozásába. Korábban azt gondoltam, hogy az iskolában elsajátított történelem csak szétszórt eseményleírások és egy halom dátum, amelyeket emlékezni kell a hátrahagyáshoz. De meggondoltam magam, amikor szórakoztató és oktatástörténeti videókat kezdtem nézni az interneten. Lehet, hogy közülük néhány felszínes és komolytalan volt, de felkeltették a figyelmemet, és segítettek bővíteni látóköremet.

    Elkezdtem más hasonló témájú csatornákat keresni, és holisztikusabb képet készítettem a második világháborúról, a napóleoni háborúkról és sok más eseményről. Az, hogy a történet érdekes lehet, kinyilatkoztatás volt a harmadik osztályos tanuló számára!

    Ezzel párhuzamosan több stratégia is átitatott. Sok időt töltöttem a Hearts of Iron 4-en , aminek a YouTube-on is láttam egy trailert. Ebben a játékban az 1936 és 1948 közötti időszakban szinte bármelyik akkor létező ország irányítását átveheti, és teljesen megváltoztathatja az emberiség történetét.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    El akartam merülni a második világháború körüli eseményekben, és a világ vezetőinek és a katonai vezetők szemével nézhettem őket. Tetszett a Crusader Kings II is , ahol játszani lehet Európa és a Közel-Kelet középkori történelmével.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Mindezek lenyűgözve szerettem volna saját játékvilágokat létrehozni, és elkezdtem elsajátítani az Unreal Engine 4-et. Találtam oktatóvideókat és cikkeket, hogy először egy egyszerű lövöldözőt készítsek. De a játék készítésekor olyan hibával találkoztam, amelyet nem tudtam legyőzni. Nagyon demotiváló volt. Egy évig folyamatosan próbálkoztam, de semmi sem működött. Ezért úgy döntöttem, hogy egy tanárnál tanulok, és regisztráltam egy Unity játékfejlesztő tanfolyamra a GeekSchool-ban.

    Hogyan segítettek a tanfolyamok

    Hogy őszinte legyek, túl könnyű volt abbahagynom azt, amit elkezdtem, amikor egyedül tanultam. Ebben a tekintetben a tanfolyamok jó lehetőség, mert van ütemezés, tanterv, rendszeres házi feladatok ellenőrzése. A tanfolyamon pedig konzultálhat szakemberrel, megismerheti a játék fejlesztését egy olyan embertől, aki rendelkezik tapasztalattal ebben a kérdésben.

    Osztályainkat Roman Muratov tanárnő oktatta, aki mindent világosan elmagyarázott, és segített hibáinak elhárításában projektjeinkben. Nagyon gyorsan válaszolt a kérdésekre – bár Roman valószínűleg meglehetősen elfoglalt ember. A házi feladatok többnyire egyszerűek voltak: legfeljebb negyven percet töltöttem velük (ha a téma nehéz volt), és gyakrabban körülbelül húsz percet vett igénybe.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Pillanatkép a játékomból: strandolás

    Annak érdekében, hogy magunk is megírhassuk a kódot, megtanítottuk a programozás alapjait és elmagyaráztuk az algoritmusok megvalósítását. Már a tanfolyamok előtt is megpróbáltam weboldalakat készíteni, kicsit tanulmányoztam a Python-t és a C ++ -ot, de csak a játékok tudtak igazán elragadni a programozással.

    Az egyik fő probléma, amellyel tanulmányaim során szembesültem, a lövöldözés megvalósítása volt. Nem volt lehetséges, hogy a golyókat kirepülje abba az irányba, ahová a látvány fordult, és nem oldalra vagy máshova. Sokáig magam próbáltam kijavítani, majd beszéltem a tanárral – és ő javasolta, hogyan javítsák ki. Kiderült, hogy az egész lényeg egy kódrészletben van.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Érdekes volt belemerülni a szkriptekbe. Segítségükkel megvalósítottam a lövöldözés mellett a fegyverek újratöltését, a főszereplő és az ellenség egészségének kiszámítását, mozgást, időzítőt, veszteség és győzelem esetén a játék viselkedését.

    OLVASS TOVÁBB:  A gyerekek programozással való foglalkozása: a LEGO Education módszertana

    Edzésem során többször próbáltam guglizni olyan dolgokat, amelyeken nem mentünk keresztül. Például, hogy kitalálja, hogyan készítse el saját maga a leltárt. De végül rájöttem, hogy ez nehéz, és nem is annyira szükséges a projektemben, ahol a játékos fő foglalkozása a terep felfedezése és a lövöldözés volt. Magam is mélyebben tanulmányoztam, hogyan lehet megszervezni a mozgást a 3D térben.

    Amikor a hibákat ki kellett javítani, magam találtam megoldást. De a tanár segített a legnehezebb problémák megoldásában. Például azt javasolta, hogyan lehet kitalálni, hogyan kell használni a korutint, hogy ellenőrizhessem a játék eseményeit a Unity-ben.

    A játékom egyszerű lövöldözős és egy egész világ

    Első játékként az FPS elvégzése mellett döntöttem, mert úgy gondoltam, hogy ez könnyebb, mint a stratégia vagy más népszerű műfajú játékok. Képzési projektemet Survivor in the forest néven hívják, de valójában nem túlélési szimulátor, hanem első személyű lövöldözős játék. Háttér nélkül a játék üresnek tűnne: csak azt tudtam ajánlani a játékosnak, hogy menjen el a helyszínre, lőjön célba, és örökre felejtsem el a projektemet. De még azt is meg akartam próbálni, hogy szórakoztassam és érdekeljem a játékost az oktatási munkában, hogy hosszabb ideig megtartsam a figyelmét. Az alapján, ami vonzza a játékokra, úgy döntöttem, hogy kidolgozom a cselekmény hátterét.

    OLVASS TOVÁBB:  Adattudomány: válasz a Megafonnal való találkozás kérdéseire

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Az akció a XXII. Században játszódik le – körülbelül 2118-ban. Természetesen a stratégiák és a történelem kedvelőjeként érdekelt, hogy a játékomhoz geopolitikai modellt állítsak elő. Világtérképem így néz ki: van Birodalom (Spanyolországtól Szahalinig), Egyesült Ázsia (Törökországtól Japánig) és az Amerikai Közösség (egész Dél- és Észak-Amerika). Afrikáról csak annyit lehet tudni, hogy ott felvázolták a kontinens északi részén fekvő országok egyesítését.

    Cselekmény. A játék során sokat olvastam az oroszországi februári forradalomról, és tanulmányoztam a 20. század leghíresebb világdiktátorainak életrajzát is. Nem másoltam valós eseményeket, de a hatalom újraelosztásának és a politikai erők kemény összecsapásának légkörét vittem be a projektembe. Tehát az államban, amelyet később Birodalomnak hívnak, fegyveres puccs zajlik. A fővárost Eduardo Kalno volt tábornok vezette lázadók ragadják el. Az elnök és a kormány tagjai menekülni kényszerülnek. Több mozgalom ellenzi az új kormányt: anarchisták, konzervatívok és kommunisták. Az elnök és kísérete egy kis katonai különítménygel a faluban menekül, hogy később átlépje a határt. A lázadók erre a helyre gyülekeznek, amelynek fedeznie kell az elnök visszavonulását. A parasztok fegyvert ragadnak, és szintén mellettük állnak. De az egész országban az ellenállás el van ítélve, mert Kalnónak hatalmas hadsereg és a Belügyminisztérium áll rendelkezésére.

    A játék a puccs után körülbelül 50 évvel kezdődik. A főszereplő a jelenlegi rendszer propagandaújságjának tudósítója. Üzleti útra indul, hogy anyagot készítsen a falu közelében zajló csatákról. De megérkezéskor fő feladata a túlélés lesz.

    Elbeszélés a részleteken keresztül. Több újságot is felvettem a játékba, amelyek a konfliktus különböző oldalait és a külföldi megfigyelőket képviselik. Több évtized alatt megtalálhatja és elolvashatja az egyes kérdéseket. Ez közvetlenül nem befolyásolja a játék menetét, de elmondja a játékosnak, hogy az általa megismert események hogyan kapcsolódnak a körülötte látottakhoz. Így megpróbáltam bővíteni a hely tudományát, és mentséget teremteni az újrajátszásra.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Annak érdekében, hogy megértsem, hogyan kell kinézniük a játék helyszíneinek, úgy döntöttem, hogy szakaszokra osztom a játékot: a falu életét a puccs előtt, az ellenségeskedés időszakát és a “modernitást”, amelyben a főhős működik. Minden szakasz valami mást hozott a helyszínre: az első – házak és erdők, a második – katonai bázis, dobozok és konténerek, valamint néhány részlet a “Beach” helyszínről. A harmadik szakasz egy elhagyott és égő olajfúrótorony területén zajlik, amelynek közelében tűlevelű erdő található.

    OLVASS TOVÁBB:  A tárgyak internete - Új Geekegyetemi Kar

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Még egy puccs előtt egy vállalkozó vett egy fúrólyukat a közeli katonai bázissal együtt. De akkor a torony az ellenségeskedések következtében megrongálódott – tűz volt, amely nagy károkat okozott a környék ökológiájában. A tulajdonos rájött, hogy a torony nem éri meg a költségeit, és valójában elhagyta. A helyszínen ez egy “mérföldkő” és jó referenciapont.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Az újságok mellett parasztnaplókat szerettem volna hozzáadni a játékhoz, amelyek megtalálhatók a faluban. Leírnák az eseményeket a helyi lakosság szempontjából. De nem volt elég időm a forgatókönyv és a térkép alapos tanulmányozásához – a részleteket szó szerint a projekt leadása előtti utolsó héten találtam ki. Igaz, a falusiak szimpátiáját a “Breath of Anarchy” felkelő mozgalommal szemben még mindig könnyű kitalálni a falakon és az autókon található feliratok alapján.

    Hogy néz ki a játékmenet

    Technikailag megvalósítottam néhány egyszerű mechanikát: mozgást, lövést, az üldözés elkerülését és a tárgyak gyűjtését. A játék az erdő és a falu közötti autópályán kezdődik. Amint a hős kiszáll az autóból, üldözni kezdi … mozgó célpontot. Az érintése megöl. Természetesen ez kényszeregyezmény. A célpontokat utólag bármilyen más ellenséges modellel helyettesíthették, az érintést pedig golyós találattal. Először magának a játékosnak nincs fegyvere, de gyorsan megtalálja.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Miért folytatja a hős, aki először menekül az üldözés elől, maga keresi és pusztítja a célpontokat, és nem a szerkesztőség feladatát látja el? Nem volt időm ezt alátámasztani. A játék célja az, hogy túlélje és megsemmisítse az összes célpontot a helyszínen. Ha a hős veszít, látjuk, hogy autója elhagyja a helyszínt. Ha nyer, a képernyőn megjelenik a “Győzelem” üzenet. Készítettem egy egyszerű főmenüt, és további kényelmes szolgáltatásokat adtam hozzá: megvalósítottam a játék szüneteltetésének, a zene be- és kikapcsolásának képességét.

    OLVASS TOVÁBB:  A tárgyak internete - Új Geekegyetemi Kar

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Most már befejezettnek nevezhetem a projektet – alapkészségeket dolgoztam ki rajta, és még nem fogok visszatérni ehhez a játékhoz. Azt tervezem, hogy a következőt ugyanabban a műfajban készítem el, de fejlettebb funkciókkal.

    "A 20. század története inspirált játékteremtésre"

    Az utazás a gamedevbe folytatódik

    Azt tervezem, hogy a fejlődést hivatássá teszem, életemet ennek szentelem. A 9-10. Osztályig remélem, hogy elkezdek pénzt keresni kis projektekre. Valószínűleg a mobil játékokkal kezdem, amelyeket megpróbálok terjeszteni a Google Playen és az App Store-on keresztül. Akkor már elkezdhet valamit közzétenni a Steamen.

    A jövőben játéktervezőként látom magam, de egyelőre az összes problémát magamnak kell megoldanom: jeleneteket kell építenem a Unity-ben, kiválasztani a játék tartalmát, szkripteket írni. Ez természetesen időigényes. Még nem kellett csapatban dolgoznom, bár megértem, hogy egy nagy projektet nem lehet egyedül felvetni. Van egy osztálytársam, aki egy kicsit modellez a Blenderben, és egyedül tanulja a Unity-t. Úgy gondolom, hogy van értelme összefogni és együtt fejleszteni valamit. Számomra a legérdekesebb műfajok a lövöldözős játékok és a mély történetű stratégiai játékok.

    További érdekes történeteink vannak a GeekSchool Unity Game osztályának srácairól, akik saját projekteket készítettek. Például Alekszej Kozlov története, aki egy lövöldöző prototípusát készítette multiplayer és atomrobbanásokkal 🙂

    Friss cikkek

    A kattintás átlagos költsége a Yandexnél 2020-ban harmadával csökkent

    A Google csak 4% -kal rendelkezik. Az Aori platform szakemberei összefoglalták a kontextuális reklámozás eredményeit az elmúlt évben Oroszországban. Kutatásuk során a szakértők...

    B2B tartalommarketing: Hogyan csinálják a vállalatok a vállalati blogot [kutatás]

    A blogkutatás adaptált fordítása 502 B2B vállalat mintáján. Szeretjük a Backlinko SEO Research-t a nagy mintái miatt. A blog kutatásához lefordítottuk a Google...

    Hogyan tarthatjuk meg a copywritert a keresletben

    Az összes digitális irány között a copywriting nagyon alacsony belépési küszöbértékű terület volt és marad. Szinte minden olyan ember, aki képes többé-kevésbé folyékonyan írni,...

    Hogyan hozhatjuk ki a legtöbbet a YouTube-forgalomból

    A SEOnews továbbra is érdekes konferencia-előadások után kutat, és teljesítményértékeléssel ismerteti Önt. Ma a NaZapad 15 konferencia felvétele került a középpontba, amelyet a SeoProfy...

    Python fejlesztő: mi a teendő, ha megtanultad az alapokat

    Választás a Keras és a PyTorch között, és a megoldás magyarázata 2023. január 18., 12 perc A legtöbb kezdő fejlesztő ismeri a Python...

    Kapcsolódó történetek

    HOZZÁSZÓLOK A CIKKHEZ

    Kérjük, írja be véleményét!
    írja be ide nevét

    Maradjon op - Ge a napi híreket a postaládájában